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Spiel Othello

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Gelingt es einem Spieler, ein sehr starkes Mobilitätsungleichgewicht zu seinen Gunsten herzustellen, so sagt man, er habe die Kontrolle gewonnen: Seinem Gegner bleiben immer nur sehr wenige Möglichkeiten, oder er muss gar aussetzen.

Auf diese Weise verliert man als Anfänger gegen sehr überlegene Spieler oder gute Computerprogramme. Othello ist also ein Spiel, in dem man oft gerne aussetzen würde: Jeder eigene Zug hat die Tendenz, dem Gegner neue Zugmöglichkeiten zu eröffnen und eigene Zugmöglichkeiten zu verbrauchen.

Ziehe ich, so kann mein Gegner meist gut auf diesen Zug antworten, und ich habe erneut das Problem, mir einen Zug zu suchen.

Dieses Phänomen wird mit dem Begriff Tempo umschrieben: Man spricht von Tempogewinn, wenn man es schafft, die unangenehme Zugsuche auf den Gegner zu lenken.

Ein Tempozug ist ein Zug, der schlecht zu beantworten ist und so den Gegner zur Zugsuche zwingt. Man hat einen Tempovorteil, wenn der Gegner am Zug ist und weniger oder genauso viele!

Tempozüge wie man selbst zur Verfügung hat. Die Züge b7 und b8 sind sehr ungünstig, da sie sofort zum Verlust der Ecke a8 führen. Mauern und leise Züge sind Begriffe, die helfen, die Mobilitätsstrategie umzusetzen.

Mauern in der eigenen Farbe sind ungünstig, da man dort selbst keine Zugmöglichkeiten hat, der Gegner aber schon.

Mobil2 wäre der Zug f8 für Schwarz desaströs, da Schwarz damit eine Mauer aufbauen und so die eigene Mobilität massiv reduzieren würde.

Ein leiser Zug quiet move ist ein Zug, der das Brett so wenig wie möglich verändert, typischerweise indem er nur einen Stein dreht, am besten einen inneren.

Solche Züge sind günstig, da sie einem Aussetzen sehr nahe kommen und dem Gegner nur wenige neue Zugmöglichkeiten eröffnen.

Mobil3 kann Schwarz mit d3 einen leisen Zug spielen. Die Suche nach, die Vorbereitung von und das Vereiteln Vergiften von leisen Zügen ist vor allem charakteristisch für die Eröffnung.

Bei Steinen, die auf der Kante liegen, gibt es nur wenige angrenzende Felder und somit weniger Möglichkeiten, diese Steine umzudrehen. Dabei ist es generell nicht unbedingt zu empfehlen, viele Steine auf der Kante zu haben — es ist sogar häufig ein Nachteil.

Spielt z. Wie nützlich so ein Keil sein kann, erkennt man am Beispiel einer schwachen Kantenposition, den sogenannten unbalanced five , wie in Abb.

Kante1 zu sehen. Allerdings sind unbalanced five nicht immer von Nachteil. In diesem Fall ist diese Position also durchaus wünschenswert. Auch ein Abstand von drei freien Feldern zwischen zwei eigenen Steinen kann sehr gefährlich sein.

Schwarz kann nun mit einem Stein auf f8 drohen, die Ecke zu übernehmen, wie in Abb. Kante3 zu sehen. Grundsätzlich kann man also sagen, dass eine Kantenposition mit zwei eigenen Steinen mit ungeradem Abstand sehr viel leichter angreifbar ist als eine Position mit geradem Abstand.

Allerdings muss man auch berücksichtigen, dass häufig das in der Theorie richtige Feld nicht spielbar ist, weil kein Zugang besteht.

Dann muss man entweder versuchen, sich diesen Zugang zu verschaffen, oder einen alternativen Stein spielen.

Kante 2: Schwarz hat einen Keil auf b8 und kann die Ecke h8 und die Kante übernehmen. Zu Ende des Spiels entstehen meist kleinere Regionen.

Diese Regionen sind Gruppen freier Felder, meistens zwischen zwei und sechs Steinen, die sich gewöhnlich um das Eckfeld herum befinden.

Der Spieler, der in einer solchen Region den letzten Zug macht, hat einen Vorteil, da er als Letzter Steine umdrehen darf und diese eher stabil sind.

Parität1 sind nur noch zwei Steine zu spielen und Schwarz ist am Zug. Egal wohin Schwarz setzt, er verliert 28 zu Schwarz kann diesen Vorteil umgehen, indem innerhalb des Spiels einmal ausgesetzt wird.

Bei einer geraden Anzahl von ausgesetzten Zügen hebt sich der Vorteil logischerweise wieder auf. Da es in der Regel sehr schwer ist, einen Spieler zum Aussetzen zu zwingen, gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Parität zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

Hierfür muss ein Spieler es schaffen, dass sein Gegner in einer Region nicht spielen kann. Der Spieler bekommt also mehrere Züge in Folge in einer Region.

In Bezug auf Parität bedeutet dies, dass der Spieler versuchen sollte zu erzwingen, dass er den letzten Stein in einer Region setzen kann.

Wenn mehrere Regionen frei sind, so kann er auch die Parität in anderen Regionen zu seinen Gunsten beeinflussen.

Wie man in Abb. Wenn Schwarz stattdessen g2 spielt und die Ecke h1 freiwillig abgibt, so erzwingt er Parität in allen drei Regionen.

Wenn also g2-h1-g1-a1-a2 gespielt werden, so endet Schwarz nun mit g8 und gewinnt 37 zu Oftmals ist auch der beste Zug nicht direkt ersichtlich.

Schwarz müsste in eine andere Region spielen und dementsprechend die Parität in allen vier Regionen aufgeben.

Schwarz würde 22 zu 42 verlieren. Schwarz erhält den letzten Zug und damit Parität. Schwarz hat sich also die Parität in drei von vier Regionen erspielt und gewinnt 40 zu Frei geblieben sind meist u.

Da dies selbst Rechner und geübte Spieler überfordern würde, kann nur eine Abschätzung der Gewinnchancen anhand von Kriterien wie Stabilität, Mobilität oder Parität erfolgen.

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Teil 1 von Stelle das Spielbrett und die Spielsteine auf. Der Spieler mit den schwarzen Spielsteinen fängt üblicherweise an; in anderen Varianten entscheiden die Spieler, wer zuerst spielt.

Bei der modernen Variante von Othello ist diese Aufstellung bei jedem Spiel notwendig. Im älteren Spiel Reversi konnten die Spieler die Spielsteine hinlegen, wie sie wollten.

Lege den ersten Spielstein an eine Stelle, durch die ein gegnerischer Spielstein eingeschlossen wird. Drehe die eingeschlossenen Spielsteine um.

Wenn ein Spielstein eingeschlossen ist, wird er auf die andere Farbe gedreht und wird zum Spielstein des anderen Spielers.

Der andere Spieler ist am Zug. Denke daran, dass eine Reihe waagerecht, diagonal oder senkrecht sein kann. Teil 2 von Spielt weiter abwechselnd, bis kein gültiger Zug mehr möglich ist.

Wenn das nicht möglich ist, musst du passen, bis du wieder einen gültigen Zug machen kannst. Wenn keiner der Spieler einen gültigen Zug machen kann, üblicherweise weil alle Felder gefüllt sind, endet das Spiel.

Wenn ein gültiger Zug möglich ist, kannst du nicht passen, auch wenn es für dich von Vorteil wäre, es zu tun. Setzt eine zeitliche Begrenzung.

Eine andere Möglichkeit, ein Spiel zu beenden, ist eine bestimmte zeitliche Begrenzung für die gesamten Züge eines Spielers zu setzen.

Das bedeutet, dass ein Spiel enden könnte, bevor ein Spieler keine gültigen Züge mehr hat, und kann ein schnelleres Spiel fördern.

Die Zeit eines Spielers läuft, während er seinen Zug spielt, und wird pausiert, wenn der Gegner an der Reihe ist. Die Regeln von Weltmeisterschaften geben jedem Spieler üblicherweise 30 Minuten, du kannst aber auch zeitliche Begrenzungen bis zu 1 Minute setzen, wenn du schnellere Spiele bevorzugst.

Zählt die Anzahl der Spielsteine von jeder Farbe. Wenn es keine gültigen Züge mehr gibt, zählt ihr alle Spielsteine von jeder Farbe zusammen. Othello Reactie Soortgelijke spelletjes Highscores.

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Vernieuw tekst. The players take turn in placing one disc game piece on the board, with their designated color facing up.

When you trap discs, you can flip them over and thereby reverse their color to make them yours.

The game is over when both players have placed all their disks on the board, or when there are no more legal moves possible for either player.

Whoever has the highest number of discs on the board is the winner. Example 2 — Discs can also be trapped in several directions in one single move, and both in straight and diagonal lines:.

After playing a few rounds, you will discover that there are some basic tactics that will give you an edge. For instance, discs placed in the corners of the board are immune to be flipped for the rest of the game.

And discs placed along the edge can only be attacked from the sides. Consequently, it would be a helpful tactic to secure positions like that.

Likewise, it can be a good tactic to avoid giving your opponent the opportunity to occupy those places. For example, try not to be the first one to place a disc on a position next to a corner or the edge, because that will give your opponent a chance to secure that corner or that edge position in a later move.

Example 3 — Suggested beginner tactic: Grab any opportunity to get the blue positions. Try to avoid the red positions in the early stages of the game.

Reversi is an abstract strategy board game for two players invented in in England. The German games publisher Ravensburger put the board game into production.

It consisted of a board with a grid net divided into 8 columns and 8 rows.