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Una vez todas reunidas y bien puestas se abre un panel mostrando un objeto. Es el mecanismo del gatillo de la ballesta, lo cogemos. Es importante recordar sus formas.

En su frontal hay una cerradura, carecemos de llave. Estiramos entonces del asa y visualizamos una cuerda, la cogemos. El mecanismo del gatillo va encima de la ballesta en su parte central, lo ponemos.

Estiramos de la cuerda. Ahora podemos girar el arma hacia la izquierda al grabado de la pared donde se ve un agujero. Si el dardo da en el blanco una pared de la sala se gira mostrando una repisa con una serie de objetos.

Nos acercamos a la repisa. Miramos encima de la repisa. Leemos el pergamino enrollado. Examinamos la caja. En el frontal de la caja hay otro cuadrado solitario.

Si lo movemos nos percatamos que desplaza uno de los de arriba. El cuadrado de la tapa superior izquierdo tiene una ranura. De lo que se trata ahora es de arrastrarla y hacerla llegar al hueco situado en la esquina inferior derecha.

El recorrido a realizar para evitar que pase es el siguiente. Enumeramos los cuadrados del 1 al 17, el del inicio no cuenta. Nos desplazamos a 1, 2, 7, 2, 7, mover el cuadrado del frontal para movernos a 8, 9, 10, 15, 16, hueco final.

Al acabar se abre un cajoncito en el lateral izquierdo de la caja. Dentro cogemos la parte de arriba de un martillo. Al hacerlo vemos que tanto en el fondo como en el interior de la tapa hay dos redondeles con un hueco central de una estrella.

Volvemos a la repisa del espejo rojo. Hacemos zoom en el mecanismo rudimentario de la parte inferior. En el extremo del palo colocamos el martillo.

Giramos la rueda de la derecha para levantar el martillo y accionamos la palanca un par de veces para que descienda y golpee el bloque de piedra.

Hacemos zoom en el espejo de arriba de la repisa, colocamos el trozo en el roto que falta y el objeto se recompone.

Debemos poner aquellos dos que descubrimos en la losa del suelo cuando quitamos el polvo. Nos acercamos a investigarlo. Colocamos la que tenemos en el inventario, se abre un panel del cual sobresale una daga ornamentada.

Miramos la parte trasera del palacio, en su pared hay 9 gemas distribuidas, falta una. Sin la gema que falta el puzzle no puede ser resuelto.

Giramos la vista del palacio hasta tener la puerta principal enfrente. Nos adentramos en el palacio y componemos otro arco. Examinamos el siguiente lateral del palacio compuesto por un redondel verde y rojo.

Nos falta una pieza para el centro. Resolvemos el problema de una forma simple. Ahora debemos pulsar en las 3 gemas que recordamos estaban marcadas en la caja piramidal.

Al hacerlo se abre un compartimento del cual cogemos un pedernal y leemos el pergamino. Nos acercamos y examinamos los sacos colgando de cuerdas sabiendo que son parte de un mecanismo.

Debemos ir a la ballesta y usarla para disparar a ese lugar. Otro pared del templo queda al descubierto, la examinamos.

Examinamos el objeto que acabamos de coger en el inventario. Al acabar el palacio se abre mostrando una calavera ornamentada, la cogemos y examinamos en el inventario.

Encima del papel hay un visor, lo cogemos. Nos centramos en el secreter. En el suelo junto a las patas hay un sobre. Recordaremos el dato.

De momento lo dejamos estar y examinamos la lamparita situada encima del la esquina derecha del secreter.

Giramos la base todo a la derecha y se abre un compartimento del que cogemos una llave. Hacemos zoom en esa zona, cogemos una manivela, la ponemos en el engranaje y la giramos.

Nos ponemos tras el aparato, zoom en el visor y giramos el disco gris todo a la derecha enfocando la mesa central. Algo se activa y la tapa del secreter se abre.

Vamos a examinarlo. Este mueble contiene bastantes secretos enumerados en la imagen , sigamos un orden para no perder detalle.

En la pared del mueble en este lado izquierdo se aprecia una cerradura 4 , la examinamos. Su curiosa forma nos recuerda la llave que poseemos en el inventario.

Se abre un panel con un puzzle, lo examinamos. El objetivo es coger la pieza dorada del centro. Una vez conseguido cogemos la pieza. Nos fijamos que en el frontal del secreter hay diversos adornos, todos contienen secretos.

De izquierda a derecha. Se abre un hueco del que cogemos una manivela. Examinemos la zona derecha de la mesa del secreter. Para abrir los cajones hay que desbloquearlos primero.

Por encima del superior hay una cerradura, la examinamos. Miramos bien su forma, accedemos al inventario y en la llave colocamos los 3 pistones rectos hacia abajo.

Introducimos la llave y giramos. Si miramos dentro de los cajones no hallaremos nada. La examinamos y adaptamos la llave del inventario para abrirla.

El trozo entero se gira. De lo que se trata es de crear un camino por el cual deslizar la bolita hasta situarla en el espacio del bloque inferior.

Colocamos dicha carta con las otras en la mesa del centro. Le echamos un vistazo. Tiene una pantalla negra y una cerradura en el frontal, mientras que en la parte superior hay una campanita.

Para saber la utilidad del misterioso objeto acudiremos al secreter. Para que dicha palabra aparezca en el papel hacemos lo siguiente.

Acudimos a la mesa de las cartas y ponemos exactamente en ese orden esas 3 ante la caja. Procedemos como antes. En la pantalla de la caja aparece la palabra LUNA.

En realidad veremos VACO, es incorrecto, habremos notado que algunas traducciones del juego tienen problemas con los acentos. Para localizarla hacemos zoom en la parte superior de la caja de la mesa, cogemos la campanilla que se ha desprendido y la examinamos en el inventario.

Debemos rotar la parte inferior haciendo que coincida el grabado. Obtenemos el badajo de la campanilla. Hacemos zoom en esa zona la caja , usamos la llave, giramos y cogemos una rueda de una caja fuerte.

Pasemos a la vitrina. En el estante superior examinamos un libro, lo abrimos y cogemos el disco azul con dibujos.

La examinamos y ponemos el trozo que falta que llevamos en el inventario. Nos aproximamos al cuerpo, examinamos la nota que sobresale del bolsillo del chaleco, la leemos.

Examinamos el reloj que tiene el muerto en su mano abierta. Estamos dentro de un bote amarrado por una cuerda a unos metros de distancia del muelle.

Examinamos el mecanismos de arrastre de la cuerda en el interior del bote, falta la manivela. Flotando en el agua a la derecha vemos un par de tablones.

Si nos acercamos a verlo observaremos que en lado de la mesa hay una placa con un agujero indicando que falta una manivela.

Deducimos que estamos en un laboratorio por la vista de las varias mesas con aparatos y objetos. Dejamos el armario y giramos la vista a la derecha a la mesa con diversos aparatos, entre ellos un tarro de cristal con una mano disecada.

Utilizamos el destornillador y se abre un panel. Cogemos la cajita que acaba de aparecer. La examinamos en el inventario.

Nos acercamos a la mesa del generador y lo que debemos examinar es esa especie de plato negro. Para recargarla vamos a la mesa del generador.

Vamos a la mesa con la gran esfera negra, hacemos zoom en la caja con un hueco cuadrado conectado a una palanquita que nos recuerda a un morse.

A la derecha de las 3 lentes, desde la rueda donde surge el rayo, debemos girar dicha rueda de forma que el rayo se afine y apunte directamente al espejo a la izquierda del aparato.

Hacemos zoom en el espejo y pulsamos en el visor que tiene en su parte superior. Vemos la caja octogonal de la mesa.

Pulsamos y arrastramos la imagen hacia la izquierda hasta hacer que el rayo de luz apunte de pleno en el centro de la mirilla roja de la caja.

Vamos a cogerlo. Vemos 2 marcos con insectos. Pulsamos en el escarabajo rojo grande de arriba. En el lateral interior de la derecha hay un interruptor, lo accionamos, se abre un panel del que cogemos una manivela.

Vamos hacia la mesa central. Recordamos que hay un riel en el que hay un asa deslizadora. Pulsamos en ella y, en el espacio de la mesa donde se ve un cuadrado con un agujero, colocamos la manivela.

Damos vueltas a la manivela y la superficie de la mesa gira. Seguimos hasta que el asa quede justo encima de un hueco hexagonal al igual que la base del asa.

Continuamos girando la manivela llevando el asa hasta el rayo de luz roja. Miramos por el visor del espejo y desplazamos la imagen hasta que veamos que el rayo rojo queda encima del gran escarabajo del mismo color.

Lo abrimos como antes con un movimiento brusco es lo que mejor funciona porque como el otro cuesta de mover. Del estante inferior leemos el informe de la carpeta y hacemos zoom en el tarro Medicinal Tonics.

Pulsamos en la tapa, giramos para quitarla y del interior sacamos un trozo de placa que nos suena. Colocamos el trozo de placa en el espacio oscuro del compartimento secreto el cual se abre.

Se trata de un experimento en el que se le da vida a un brazo mediante la electricidad. Vamos al armario de la vitrina y los ponemos en las chinchetas.

Esto provoca que un panel se gire mostrando una clavija negra, la cogemos. Volvamos con la caja de la mesa central, concretamente al lado que tiene el candado.

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Volvemos a la repisa del espejo rojo. Hacemos zoom en el mecanismo rudimentario de la parte inferior. En el extremo del palo colocamos el martillo.

Giramos la rueda de la derecha para levantar el martillo y accionamos la palanca un par de veces para que descienda y golpee el bloque de piedra.

Hacemos zoom en el espejo de arriba de la repisa, colocamos el trozo en el roto que falta y el objeto se recompone. Debemos poner aquellos dos que descubrimos en la losa del suelo cuando quitamos el polvo.

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En su zoom desplazaremos los 3 segmentos de manera que coincida en su forma con la llave que acabamos de conseguir. Procedemos a colocarlo en su lugar junto a los otros.

El marco con los insectos de desplaza mostrando un espejo con visor. Una vez hecho observamos que el nuevo rayo de luz se dirige a la pata de la mesa.

Para subirlo usaremos el espejo del mueble de los escarabajos. El primero lo tenemos en la misma mesa delante de la caja. La caja se abre mostrando un aparato con un visor, 3 cristales y 3 interruptores.

Accionamos todos los interruptores y el escenario cambia radicalmente. La mesa es ahora de piedra y a lo lejos hay una puerta. Aunque he buscado bugs que aparezcan en esta parte y no he localizado datos.

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